コンセプトから
リリースへ。
Smart Game Studioの開発プロセスは、機械の正確さとクリエイターの感性が融合する「設計」です。リスクを減らし、屬於する体験を加速させる、独自のメソッドを公開します。
01. プロセスの核心:AIとクリエイティビティの融合
多くのスタジオが「工程」として区切るところを、私たちは「生態系」と捉えています。プロセスの最初から最後まで、AIはクリエイターの敵ではなく、最強のパラメータ調整役として機能します。例えば、パズルやワードゲームのバランス調整では、従来の手作業での試行錯誤を省き、瞬時に数千パターンの難易度曲線をシミュレート可能です。しかし、肝心な「ユーザーが心底面白いと感じる瞬間」のデザインは、確固たる human-centric な哲学に委ねられます。技術が/idle_growth_(放置型成長)の効率を高め、クリエイターが唯一無二の「ワクワク」を設計する。このハイブリッドモデルが、当社のカジュアルからMMORPGまで幅広い対応力を生み出しています。
特に、ストラテジー(RTS、TD)やシューティングのようなルートベースのゲームでは、AIがプレイヤーの行動予測を学習し、バグではなく「意図的な挑戦」を生成します。これにより、開発初期段階で既に完成度の高い体験をプロトタイプ可能にする、と exhilarating(興奮的な)プロセスを実現しています。
「プロセスは単なるカレンダーではない。プレイヤーとの対話である。」
02. プロトタイピング:0から1への加速器
アイデアを形にするスピードが、生存を分けます。私たちは「プロトタイピングフェーズ」を非常に重視しており、ここでの失敗は最も安価です。具体的には、ハイパーカジュアルやランナー要素を含むゲームにおいて、1週間以内にプレイ可能/core loop を構築します。この段階で使用するのは、モックアップデータではなく、実際の物理エンジンと挙動定義です。なぜなら、/スポーツ/レーシング系のゲームでは、操作感( Responsiveness )が全てだからです。
技術的には、Unityのアセット管理とShader Graphを組み合わせ、素早いビジュアルチェンジを可能にしています。ここで重要なのは、/ホラーや/アドベンチャーのようなテーマ性の強いゲームでは、雰囲気(Mood)を早期に構築し、体験の核心を精査すること。タイトルロゴが決まらない、フィールのバランスが取れない、といった「つまらない理由」でプロジェクトが止まることを防ぐための、独自のブロックキットを用意しています。
03. 技術スタック:スマートな選択と組み合わせ
ツールは手段です。私たちは、/RPGや/シミュレーターのような重い処理が必要なタイトルにはプロパテックを、/カードゲームや/トリビアアプリには軽量なエンジンを採用する「コンコンテクスト駆動開発」を信条としています。
Unity (High-Fidelity)
MMORPG, 3D Action, Simulators
- ✓ ハイクオリティな3D表現
- ✓ 複雑なネットワーク同期
- ✓ 汎用的なアセット活用
Native / Custom (Hyper-Light)
Hyper-Casual, Puzzle, Word
- ✓ 60FPS ズレない操作感
- ✓ 最小のアプリケーション容量
- ✓ 広告SDKとの最適な親和性
04. QAとリリース:プレイヤーに届ける直前の徹底
プレイヤー視点の破壊的検証
リリース前には、単なるバグチェックを超え、あえて「意図的な破壊」を行います。/ボードゲーム/カードゲームのルールの矛盾点を炙り出し、/アクションゲームの難易度スパイクを平坦化します。
リコール率: 0.1%未満
開発用語集:私たちの共通言語
このページで頻出する概念を、当社なりの視点で定義します。
Satisfying Loop
報酬を即座にフィードバックするループ。放置系(増殖型)ゲームの根幹であり、単なる「待機」ではなく「成長の視認性」を意味する。
Hyper-Casual Core
1本指で完結する操作性。entricity(偏り)を排し、最初の3秒で遊び方を教える極限まで落とし込んだ設計。
AI Layer
バランス調整や画像生成を担う中間層。クリエイターの作業を「編集」へと昇華させる支援機能。
Vertical Slice
完成品の一部分を、完成品品質で公開可能な状態にすること。量産前の最終関門。
リリースは、完了ではない。
新たな始まりである。
ランチャーした後の運用分析、アップデートの舵取り、コミュニティマネジメント。私たちは、/教育ゲームから/ホラーまで、プロジェクトを最後まで背負うパートナーです。