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Editorial / Insight

ゲームの「知性」を
解き明かす瞬間。

ハイパーカジュアルからMMORPGまで。私たちが蓄積した「失敗」と「成功」のデータから見えてくる、次世代モバイルゲームの設計思想。技術ノート、哲学的考察、そして未来の予測。

設計の核心:「飽き」を如何に埋めるか

モバイルゲーム市場において、プレイヤーは刹那せつな的な娯楽を求めているのではない。むしろ、継続的な「小さな充足感」の積み重ねを潜在的に欲している。我々が提唱する「飽和ループ設計」とは、プレイヤーの注意力が切れる限界点をAIデータから算出し、その直前に新たな変数を投入する仕組みだ。

例えば、パズルゲームアーケードジャンルでは、単純なクリア報酬だけでは長くは続かない。ここで重要なのが、「放置系(増殖型)」の要素とのハイブリッド化である。プレイ中の無駄な時間(待機時間)を、新たな「戦略(RTS、TD)」の準備期間へと変換する。この時間軸の操作こそが、モバイルゲームの最適解だと考えている。

しかし、注意すべきは「過度な難易度設計」だ。特にRPGMMORPGでは、プレイヤー間の格差が生じやすい。我々の哲学では、難易度調整に「教育ゲーム」的な親和性を持ち込む。失敗のポテンシャルを可視化し、プレイヤー自身が「次はこうすればよかった」と気づける仕掛け。それが、バーンアウトを防ぐ最適な「知性」の配給である。

Key Insight

「ユーザーはルールを学ぶのではなく、 feeling を学ぶ。その accumulative satisfaction が、ロングテールを生む。」

1. データ駆動より「感覚」駆動
2. コンセプトは単純、UXは深層
3. 失敗こそが最強のプロトタイプ
Methodology

メカニック・レンズ:善悪の判断基準

何を「ゲームらしさ」と呼ぶのか。我々は特定の要素に toujours (常時) フィルターをかけ、ポリシーを明確にしています。

+

推奨要素:磨かれるべき UX

  • Słow (スロー) な成長から始まる放置系(増殖型)のゲーム性。
  • ワードゲームトリビアによる、知的な悦びの提供。
  • 明確なアクションフィードバック(物理挙動、エフェクト)。
  • ローカルtworums(スポーツ、レーシング)での軽い競争。
×

禁忌要素:削除すべき UX

  • プレイ体験を阻害する課金壁(ペイウォール)。
  • カジノ要素を含むガチャやベッティングシステム。
  • 目的の見えないスクロール地獄やクイズ乱立。
  • 競争を煽るだけのホラー的ガスライティング。

Terms: ゲーム職人の辞書

スパイラル・リテンション

衰退する興味を、新たな要素で螺旋状に引き戻す技法。

ハイパーカジュアル

即時理解可能、一撃のフィードバックが命。深掘りは不要。

メタ・ゲーム

ルール外の考察や、プレイヤー間の暗黙知で成り立つ層。

コア・ループ

游戏中で最も高頻度で繰り返す、最小単位の行動。

Design Process
Deep Dive
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「退屈」の正体:プレイヤーを離さない3つの要因

プレイヤーがゲームを離す瞬間、そこには必ず「退屈」が存在する。しかし、それは単なる刺激不足ではない。コーディングの観点から見る「計算不可能な退屈」と、UI設計の限界。我們が提唱する「意図的な空白」とは何か。

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