モバイルゲーム市場において、プレイヤーは刹那的な娯楽を求めているのではない。むしろ、継続的な「小さな充足感」の積み重ねを潜在的に欲している。我々が提唱する「飽和ループ設計」とは、プレイヤーの注意力が切れる限界点をAIデータから算出し、その直前に新たな変数を投入する仕組みだ。
例えば、パズルゲームやアーケードジャンルでは、単純なクリア報酬だけでは長くは続かない。ここで重要なのが、「放置系(増殖型)」の要素とのハイブリッド化である。プレイ中の無駄な時間(待機時間)を、新たな「戦略(RTS、TD)」の準備期間へと変換する。この時間軸の操作こそが、モバイルゲームの最適解だと考えている。
しかし、注意すべきは「過度な難易度設計」だ。特にRPGやMMORPGでは、プレイヤー間の格差が生じやすい。我々の哲学では、難易度調整に「教育ゲーム」的な親和性を持ち込む。失敗のポテンシャルを可視化し、プレイヤー自身が「次はこうすればよかった」と気づける仕掛け。それが、バーンアウトを防ぐ最適な「知性」の配給である。