Visible Thoughts. Fluid Mechanics.

ゲーム開発の「思考の痕跡」を可視化するギャラリー。Smart Game Studioが創り出す、 未完成のプロトタイプこそが最も率直なクリエイティブの証です。ここでは、AI駆動のパーソナライズと ハイパーカジュアルな体験の最先端を、ノイズレスに公開しています。

ムードボードを探索

ビジュアル・アイデンティティの核

世界観を支えるアートディレクションと、ノイズを削ぎ落としたモチーフ。

Loop Mechanics

Satisfying Loop

Core Rhythm

Strategy Texture

Strategic Depth

Grid Logic

Casual Vibe

Hyper-Casual

Instant Appeal

視覚的言語の選択

私たちは、ゲームのコアループが玩家の「脳内ドーパミン回路」にどう刷り込まれるかをビジュアルで表現します。 キャラクターや背景よりも「挙動そのもの」を美術する。それが、Smart Game Studioにおけるビジュアル・アイデンティティの本質です。 このギャラリーに展示される画像は、全てプロセス生成による「挙動の予感」であり、完成形への的第一歩です。

ここに展示されているのは「失敗の履歴書」であり、最適解への「最短距離」です。 私たちはプロトタイプをアーティファクトとして扱い、その変遷から学ぶための公開インインフラを構築しました。

プロトタイプの内部構造

通常、ゲーム開発におけるプロトタイプは「見えない部分」で荒くまとめられます。しかし、私たちはその逆を行きます。 内部コードの優雅さとビジュアル・フィードバックの即時性を、まずはFIRST PRIORITYに置く。 ここに展示されているのは、UXデザイナーとプログラマーが共同作業で磨き上げた「挙動そのもの」のスクリプト群です。 ハイパーカジュアルからMMORPGの要素まで、全てのプロトタイプは「最小限のコードで最大の感情を引き出す」という指針の下、生成されています。

特に注目すべきは「放置系(増殖型)」のプロトタイプにおけるAIとの連動です。プレイヤーの嗜好に応じてパラメータが動的に変化し、 「ただ放置する」だけではない、胖ったストーリーを生成するロジックをverifyしています。 これは、開発の初期段階における「哲学の可視化」であり、私たちの技術的信念の証明です。

ループ設計

3秒以内のチュートリアル、10秒以内の満足感獲得を目標にした循環構造。

量子化入力

プレイヤーの入力予測をAIが補正し、ストレスを軽減するフィードバック。

スクリーンショット・ストーリー

未完成の画面から語られる、体験価値の瞬間。

Puzzle Match
Puzzle

瞬間的な正解感

調和する瞬間に、背景のノイズを消し、玩家の視線を中央に固定する。 パズルゲームの「ハッピーアクシデント」を設計する。

Strategy Growth
Strategy

増殖の美学

放置系(増殖型)の成長を、数値だけでなく「ビジュアルな肥大化」で表現する。 複複雑さを隠し、シンプルなメッセージで語る。

Action Dash
Action

滑らかな死

プレイヤーがミスをした時、その瞬間が美しく感じられるように。 ホラーやアクションでの「痛み」を「成長」に変換する体験設計。

MMO Party
Social

集合知の予感

マルチプレイヤーの依存関係を、UIのラインで可視化する。 孤独を埋める「接続」の快感をプロトタイプで再現する。

プロトタイプ進化の記録

線形ではない開発サイクル。時系列を捨て、 conviction(確信)の変遷を追う。

Phase 1: 確立

最初の3日間。全精力を「ループの正当性」に注ぎ込む。ここではグラフィックは不要。 タイマーとスコアの増減だけで、玩家が無限に留まる理由を作る。

Phase 2: 飾り付け

機能が固まった後、ビジュアル・アイデンティティを重ねる。 ここでの失敗は「UXを損なう装飾」である。AI生成アートはこのフェーズで頻繁に差し替えられる。

Wireframe High Fidelity Iteration Polish

Key Terminology: The "Smart" View

Player-First Loop 最初の操作から3秒以内に「このゲームを理解した」と错覚させる設計。
Invisible AI 玩家が意识到存在しないが、体验を決定的に改变する调整ロジック。
Vertical Slice 全ての要素が完成した、ひとつの完璧なシーン。ここでは「スナックサイズ」で。
Fail Fast 48時間以内にプロトタイプを破棄する判断。最も尊ぶべきプロセス。
Static Dynamism JavaScriptなしで表現する「活着する」UI。パフォーマンス最優先。
Genreless パズルであり、RTSであり、放置系でもある。境界線を溶かす。

次のヒント:
Mid-Core + AI

次のステージは、超casualなループにmid-coreな深みを加えること。 プレイヤーの「通い歴」に応じてゲーム自体が構造を変える、 真に適応型のデジタル生命体。そのプロトタイプのベータテストを、 来月の展示で公開予定です。